In der Morgenrunde des vierten Tags des Lagers nehmen Doktor Funk und SCOUTT 3000 die Pfadfinder wieder mit auf eine Zeitreise. Nach Einwurf ausreichender Zeitkristalle reisen sie noch ein Stück weiter in die Vergangen; in die Antike. Dort erwartet sie Zeus, der einen Hinweis über die Diebin der Legendentiere hat. Zeus weiß allerdings noch nicht, ob der Stamm wirklich würdig dafür ist und fordert sie zu einer Olympiade heraus.
Vier Gruppen gemischten Alters, verkleidet und mit bunten Teamnamen, treten gegeneinander an. In sieben einzelnen Spielen werden Geschicklichkeit, Gedächtnis und Gemeinschaftsarbeit getestet. Darunter Wassertransport, Memory, Frisbee und eine Team-Murmelbahn durch den Wald. Parallel dazu sind Rätsel zu lösen und Codes zu knacken.
Die letzte Etappe der Spiele sind die Arena-Spiele, die dieses Jahr auf dem nahegelegenen Ascheplatz stattfinden. Hier treten die vier Gruppen in vier Spielen direkt gegeneinander an. Unter erschwerten Bedingungen (Sonne, kein Schatten) muss unter Anderem um die Wette Wasser getrunken werden oder eine Murmelkette gebildet werden.
Nachdem am Abend die Rätselzettel eingesammelt, alle Spiele bewertet und die B-Noten bestimmt sind, wird am Lagerfeuer der Gewinner der Olympiade verkündet. Die Gruppe der Krieger aus Valhalla (die »Gottestöter«) gewinnen. Insbesondere der Teamgeist der Gruppe konnte die Jury und auch Zeus überzeugen. Der Göttervater verrät den Pfadfindern, dass sie bald nach Nordamerika reisen müssen. Vorher lädt er sie allerdings noch auf seine Akropolis ein.
Dort werden wir morgen hin fahren.