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Das war das Sommerlager 2018

Das Sommerlager 2018 in Waldhambach in der Pfalz ging am Samstag, 25. August, zu Ende. Um 17:30 erreichte der Bus Langerwehe und dank tatkräftiger Unterstützung von vielen Eltern und Freunden konnten wir alles Material schnell wieder an Ort und Stelle bringen. Vielen Dank dafür!

Tag 12: Letzter Tag

Es ist Freitag, der letzte Tag im aufgebauten Lager. Die Zeitreisegeschichte knüpft in der Morgenrunde da an, wo wir am Abend zuvor gestoppt hatten: Doktor Funk und SCOUTT 3000 wollen den letzten Schritt tun um die Fabeltiere zurückzuholen. Der Stamm reist zurück in die Zukunft ins Jahr 2981. Dort überzeugen sie Fancy Funk, dass Funk tatsächlich eine funkige Musikrichtung ist – der Grund, warum es in Zukunft zum Zerwürfnis kommen würde. Der junge Doktor Funk versöhnt sich mit seiner Tochter und Fancy Funk wird nie den Plan schmieden, Fabeltiere zu stehlen. Happy End!

Am Rest des Tages gilt es die Traditionen im Stamm einzuhalten, die so ein letzter Tag gebührt. Nach einem erstaunlich schnellen Videodreh beginnt der Abbau des Lagers. Auch wenn es anfänglich noch regnet, so hört es bald auf und wir schaffen es, die allermeisten Zelte trocken einzupacken. Welch Glück! Die nächste Nacht werden wir in einem Haus am Zeltplatz übernachten.

Zwischendurch findet die Lagertaufe statt, bei der wir die erste Lagerteilnahme von sechs Pfadfindern feiern. Gemeinsam mit anderen Lagerbewohnern durchlaufen sie einen Parcours und machen tiefe Bekanntschaft mit verschiedenen Elementen.

Der Tag endet mit einem leckeren orientalischen Essen (ganz in Tradition des letzten Tages) und (vermutlich) einem Lagerfeuer.

Tag 11: Singewettstreit

Am Donnerstag reisen wir endlich in den Orient. Zufälligerweise entdecken wir dort das Plakat eines Singewettstreits, bei dem es als Belohnung die Figur eines Elefanten mit goldenen Stoßzähnen gibt. Unsere Pfadfinderdetektive zählen eins und eins zusammen und vermuten, dass sie vielleicht den Dieb ihres Tieres dort treffen werden. Natürlich beschließen wir am Singewettstreit teilzunehmen.

Bis dahin ist noch einiges an Zeit, die zum Teil mit Proben bestritten wird und zum Teil mit Besuchen von Workshops. Auch im Orient gibt es verschiedene Stationen, an denen kreativ gearbeitet werden kann: Kerzen gießen, Henna malen und Geschichten aus tausend und einer Nacht lauschen.

Um 20:00 ist es dann soweit und der Schah lädt zum Singewettstreit. Viele verschiedene Gruppen aus allen Stufen (und darüber hinaus) treten mit musikalischen Beiträgen am Abend an. Eine ist besser als die Andere; es gibt stille Kundgebungen selbstgeschriebener Lieder, laute Gemeinschaftsproduktionen von Erdbeersongs, umgedichtete Lagerhits, hohe Liedkunst und ein unterhaltsamer Beitrag zweier Italiener.

Leider konnte es den Hauptpreis am Ende des Abends nicht geben, denn der Dieb hat tatsächlich zugeschlagen und den Elefanten geraubt. Anstelle dessen findet sich ein digitales Tagebuch, das wir uns alle anhören. Es stellt sich heraus, dass die Diebin Fancy Funk ist, die Tochter von Doktor Funk, die durch die Zeit reist um sich an ihrem Vater zu rächen. Der hatte vor lauter Funk nämlich nie Zeit für sie. Ein Skandal!

Wir werden uns am morgigen Tag mit der Lösung des Problems weiter auseinandersetzen. Für heute haben wir genug und gehen lieber zum Lagerfeuer.

Tag 10: Ausflugtag nach Landau

Nachdem Leiter und Rover wieder in ihren ursprüngliche Rollen geschlüpft sind, lassen wir heute die Zeitmaschine stehen und starten lieber mit Bus um 9:30 Richtung Landau in der Pfalz. Mittwoch ist Ausflugstag!

Bis zum Mittagessen haben die einzelnen Stufen Gelegenheit für sich die Stadt zu erkunden. Wir sehen schöne Gebäude (inkl. der Jugendstil-Festhalle), nette Plätze und praktische Drogeriemärkte. Es wird das ein oder andere Eis gekauft.

Ab dem Mittagessen besuchen wir dann das Freibad in Landau, wo wir bis zum späten Nachmittag den Liegeplatz und besonders die Pools unsicher machen. Die Rutsche hat es den Pfadfindern besonders angetan, die sich im Synchron- und Massenrutschen üben.

Zurück am Platz sind die Knochen müde und die Augen schläfrig. Es gibt leckeres Abendessen – passend zum Thema Nordamerika mit Süßkartoffeln und gebackenen Bohnen – und auch ein Lagerfeuer, das aber heute besonders früh gen Bett verlassen ist.

Tag 9: Rover-Leiter-Paralleluniversum

Der nachfolgende Beitrag ist komplett von der Roverstufe erstellt worden. Text entstammt der Feder von Ronja und Paula, Fotos sind von Benedikt und Paula.

Aufgrund eines Defektes von SCOUTT 3000 landeten wir nicht im Orient sondern in einem Paralleluniversum, in welchem sich die Rollen der Leiter und Rover vertauscht hatten. Während die zur Rückreise nötigen Reparaturen vorgenommen wurden, nahmen die neuen Leiter das Lager in die Hand und jeder übernahm die Aufgaben des Tauschpartners.

Als erste gute Tat wurden die Bettgehzeiten für alle Gruppen eine halbe Stunde nach hinten verschoben und die neuen Leiter hatten die ehrenvolle Aufgabe die Bettgehritualien zu übernehmen.
Die Aufstehzeiten wurden allerdings nicht verschoben da ein tagfüllendes Programm geplant war. Dieses begann eine Stunde nach dem gemeinsamen Frühstück, an dem nur die Wölflinge nicht teilnahmen, da ihre Leiter mit ihnen etwas Besonderes geplant hatten: Es stand ein Picknick auf einer nahegelegenen Lichtung an um den Tag auf besondere Art und Weise zu starten. Nach dem Frühstück hatten alle Gruppen eine Stunde Freizeit, welche zum Beispiel zum Vorbereiten des Abendprogramms oder für eine kleine Wanderung genutzt wurden.

Dann startete auch schon das Tagesprogramm. Eine zweiteilige Unterbeweisstellung des Kampfmutes in Form von Wikingerspielen. Der gesamte Stamm wurde in vier Kriegergruppen eingeteilt, inklusive der neuen, hochmotivierten Rover. Ähnlich der Lagerolympiade gab es Schlachtrufe in jedem Team um die Begeisterung und das Durchhaltevermögen bei den zu absolvierenden Aufgaben anzustacheln.

Vier nordische Götter testeten die Gruppen in Stärke, Wissen, Geschicklichkeit und Zusammenhalt. Die dort erspielten Punkte waren wichtig für die zweite Hälfte des Programms am Nachmittag. Nach einer Stärkung durch nordische Kaiserschmarren des professionellen Küchenteams ging es mit einem finalen Geländespiel weiter. Dieses sollte den endgültigen Gewinner der vier Teams festlegen. Nach ein paar kleinen Regelunstimmigkeiten hatten alle Spieler Spaß. Nur eine Anmerkung: Beim nächsten nehmen wir ein etwas besseres Gelände.

Ganz nach den Traditionen der Nordmänner war der Abend natürlich noch nicht zu Ende. An einer langen Tafel wurden den ausgepowerten Teams Käsespätzle und Früchtequark serviert. Nach dem Essen luden die Götter zu einer Vorführung der Rover ein – denn was wäre ein Wikingerfest ohne die nötige Bespaßung? Von witzig zusammengesetzten Bravo-Zitaten, selbstgeschriebenen Liedern und galaktischen Battle-Raps, philosophischen Antworten auf die Frage, warum der Mensch ein Schaf ist, lustigen Wort-Spielen, einem Poetry-Slam an das Schöne im Lagerleben, bis zu einem spektakulären, musikalisch untermalten Spiel mit dem Feuer war alles dabei.

Nach Ende dieses Einfallsreichen Abendprogramms wurden als letzter Akt des Tages die Halstücher zurückgetauscht und jeder nahm wieder seinen angestammten Platz im Lager ein. Anschließend verbrachten wir den Rest des Abends am Lagerfeuer – wie eigentlich jeden Abend – und die Kinder verabschiedeten sich wieder zu den regulären Schlafenszeiten in ihre Zelte.

Tag 8: Indianerbesuch

Der erste Tag der zweiten Woche des Sommerlagers beginnt mit einer Zeitreise. Zeus gab vor dem Wochenende den Tipp und der Stamm reist ins Nordamerika des 16. Jahrhunderts.
Dort begrüßen sie Häuptling und Schamane des lokalen Indianerstammes. Beim Kennenlernen stellt sich heraus, dass auch sie einen Fuchs vermissen, der zufälligerweise direkter Vorfahre des Stammesfuches ist. Welch Zufall! Der Schamane fühlt, dass beide Füchse im Orient zu finden sind. Bevor die Zeitreise allerdings weitergehen kann, muss SCOUTT 3000 wegen Überhitzung etwas pausieren. Eine gute Gelegenheit das Lager der Indianer zu besuchen.
Dort gibt es an verschiedenen Positionen Workshops, die besucht werden können. Es können Totems gebastelt, Armschmuck hergestellt, Traumfänger gebaut und es kann mit Pfeil und Bogen geschossen werden. Ein toller und abwechslungsreicher Tag, der allen viel Spaß macht.
Zum Abend hin ist SCOUTT 3000 wieder aufgeladen und hat genug Energie für eine weitere Zeitreise. Doch wegen technischer Probleme klappt das nicht so genau. Wir haben einen Zeitunfall! Was, wo und wieso – das erfahrt ihr morgen!