Tag 7: Spiri-Tag

Am Morgen nach dem Bergfest ist immer alles etwas anders. Das Frühstück ist nicht um 8:30, sondern startet offen um 9:00 und geht bis 10:30. Die Langschläfer unter uns freuen sich – d.h. die, die es auch zeitig ins Bett geschafft haben. Das Lagerfeuer ging bis spät (/früh) in die Nacht.

So feierlich und laut der gestrige Tag war, so ruhig und besinnilich ist der heutige. Wir haben einen Spiri-Tag, um etwas in uns zu kehren. Alle Lagerteilnehmer arbeiten am Tag verteilt an einer Aufgabe: Ein Geschenk aus Naturmaterialen zu bauen, für einen Partner, den sie sich in der Morgenrunde ausgesucht haben.

Nach dem Abendessen gibt es in der Abenddämmerung dann die Gelegenheit, die gebastelten Gegenstände auszutauschen. Einzeln treten die Paare vor die Gruppe und schenken sich das Gebaute. Fast alle erklären, warum sie das Stück gebaut haben und was ihre Beweggründe dabei sind. Zum Teil sehr persönliche Wünsche werden mit auf den Weg gegeben.

Unsere Spiri-Einheit endet mit einem stillen Spaziergang über den Platz, der an einem großen Lagerfeuer zur Ruhe kommt.

Tag 6: Bergfest

Es ist Samstag. Es ist die Mitte des Lagers. Es ist Bergfest-Tag!

Das Bergfest wird bei uns immer begleitet von Aufführungen der einzelnen Altersstufen. Dafür haben die Lagerteilnehmer den gesamten Tag Zeit, sich einen Beitrag für den Abend zu überlegen und sich das passende Kostüm zu schneidern. Als zusätzliche Schwierigkeit müssen in den Aufführungen zehn Begriffe vor kommen, die das Lager charakterisieren (und vermutlich auch nur für Teilnehmer des Lagers Sinn ergeben). Unter ihnen zum Beispiel Zeitmaschine, Fuchs, Göttersturz und Laser.

Auch das Lager selbst zeigt sich für das Bergfest von seiner besten Seite. Wir räumen etwas auf und bauen eine kleine Bühne auf, die wir mit Wimpeln schmücken, die in den letzten Workshops erstellt wurden. Ein Luxusbuffet der Küche zum Abendessen rundet den Festtag ab.

Um 20:00 (eigentlich ja um 19:30, aber die Leiter mussten auch noch ihren Beitrag üben; sorry) startet das Bergfest. Die Wölflinge führen ein Theaterstück auf, in dem sie mit Sherlock Holmes auf die Suche nach geklauten Zeitkristallen gehen. Die Juffis zeigen das Theaterstück »Zeitreisen leicht gemacht – oder auch nicht«, das von der ersten Reise der Zeitmaschine von Doktor Funk handelt. Die Pfadis präsentieren Nachrichten aus aller Welt und Zeit. Die Rover führen ein verrücktes Theaterstück auf, das von Fahrrädern, dem Business-Olymp und Wikingern handelt. Die Leiter fehlen natürlich nicht unter den Aufführenden und zeigen ihre Interpretation von Wespside-Story (die Wespas kämpfen gegen die Roborteros).

Alle Stücke sind außerordentlich lustig und eins kreativer als das andere. Wir hatten eine tolle Zeit!
Zu guter letzt wird noch das beste Kostüm des Abends prämiert. Es gewinnen zwei Rover, Simon und Louisa, die per Klatschbarometer demokratisch gewählt werden.

Auch heute endet dieser Abend mit einem Lagerfeuer, das besonders spät noch besucht ist. Kein Wunder: Aus Feiertagsgründen findet das Frühstück morgen später statt. Ausschlafen!

Tag 5: Burg Trifels; Wasser

An Tag fünf unseres Lagers nehmen wir die Einladung Zeus’ an und machen einen Ausflug zu seiner Akropolis. Die Akropolis ist in dem Fall die Burg Trifels, die aus dramaturgischen Gründen temporär ihren Namen wechselte.

Per Bus fahren wir zum Parkplatz am Fuße der Burg und wandern die restlichen Meter zu Fuß. Vor Ort haben wir einige Stunden Zeit, die alte Burg zu erkunden und uns über die reichhaltige Geschichte zu informieren – und die tolle Aussicht zu genießen. Am Nachmittag geht es wieder via Bus zurück zum Platz.

Gerade rechtzeitig sind die Tagesrucksäcke ausgepackt als das angekündigte Gewitter über den Platz hereinbricht (als hätte der Wettergott extra auf uns gewartet). Alle Lagerbewohner verteilen sich auf die Zelte und schauen, dass soviel wie möglich trocken bleibt. Meistens klappt das auch ganz gut – Wöflingszelt und Oase machen aber tiefergehende Bekanntschaft mit dem in diesem Jahr besonders seltenen Sommerregen (der Boden ist besonders trocken…). Auch eine wichtige Erfahrung für das Lagerrepertoire. Nach abgeklungenem Regen und Bestandsaufnahme, hängen wir alle nassen Sachen zum Trocknen auf.

Ein aufregender Tag nimmt auch heute sein Ende mit einem Lagerfeuer, das wegen der feuchten Luftumstände heute in unserem Jurtenzelt stattfindet. Natürlich werden auch hier wieder die Kommentare unter den Beiträgen dieses Sommerlagertagebuchs vorgelesen. Wir alle freuen uns immer sehr über Grüße aus der Zivilisation.

Tag 4: Lagerolympiade

In der Morgenrunde des vierten Tags des Lagers nehmen Doktor Funk und SCOUTT 3000 die Pfadfinder wieder mit auf eine Zeitreise. Nach Einwurf ausreichender Zeitkristalle reisen sie noch ein Stück weiter in die Vergangen; in die Antike. Dort erwartet sie Zeus, der einen Hinweis über die Diebin der Legendentiere hat. Zeus weiß allerdings noch nicht, ob der Stamm wirklich würdig dafür ist und fordert sie zu einer Olympiade heraus.
Vier Gruppen gemischten Alters, verkleidet und mit bunten Teamnamen, treten gegeneinander an. In sieben einzelnen Spielen werden Geschicklichkeit, Gedächtnis und Gemeinschaftsarbeit getestet. Darunter Wassertransport, Memory, Frisbee und eine Team-Murmelbahn durch den Wald. Parallel dazu sind Rätsel zu lösen und Codes zu knacken.

Die letzte Etappe der Spiele sind die Arena-Spiele, die dieses Jahr auf dem nahegelegenen Ascheplatz stattfinden. Hier treten die vier Gruppen in vier Spielen direkt gegeneinander an. Unter erschwerten Bedingungen (Sonne, kein Schatten) muss unter Anderem um die Wette Wasser getrunken werden oder eine Murmelkette gebildet werden.

Nachdem am Abend die Rätselzettel eingesammelt, alle Spiele bewertet und die B-Noten bestimmt sind, wird am Lagerfeuer der Gewinner der Olympiade verkündet. Die Gruppe der Krieger aus Valhalla (die »Gottestöter«) gewinnen. Insbesondere der Teamgeist der Gruppe konnte die Jury und auch Zeus überzeugen. Der Göttervater verrät den Pfadfindern, dass sie bald nach Nordamerika reisen müssen. Vorher lädt er sie allerdings noch auf seine Akropolis ein.
Dort werden wir morgen hin fahren.

Tag 3: Ein Besuch auf der Madenburg

Für manche geht dieser Morgen mit einer halbstündigen Runde Frühsport los. Sogar noch vor dem Frühstück!
Der eigentliche Start des Tages ist aber auch heute die gemeinsamen Morgenrunde, direkt nach dem Frühstück.
Heute wollen wir Siegfrieds Einladung zur Madenburg annehmen. Wir packen unseren Rucksack samt Mittagssnack und wandern los. Wir laufen durch Waldhambach und durch die Wälder des gegenüberliegenden Bergs hin zur Ruine der alten Burg.

Vor Ort haben alle Stufen ausreichend Zeit um die Örtlichkeit kennenzulernen: Den lokalen Flammkuchen, die verschiedenen Burghöfe, die tolle Aussicht. Die Rover nutzen die Zeit um ihre Fahrradtour zum Lager zu reflektieren.

Nachdem wir ein paar Videos aufgenommen haben geht es auch schon wieder runter von der Burg und zurück zum Platz.

Hier wird leckere, mittelalterliche Kartoffelsuppe (jaja…) gegessen und ein neuer Wöflingssong am Lagerfeuer gespielt. Ein eingängliches Lied, mit dem im Ohr später sicher der ein oder andere Lagerteilnehmer ins Bett ging.

Tag 2: Der Start der Zeitreise

Unsere erste Nacht im Lager war eine gute Nacht. Müde von einem anstrengenden Tag fiel der erste Zeltschlaf tief aus. Um 8:30 startete dann das erste Lagerfrühstück, bei dem es neben Brot auch wieder Porridge gab. Das hatten wir vor zwei Jahren in England lieben gelernt und es schmeckt auch noch in Deutschland ganz hervorragend. Mhmmm!

Die Morgenrunde startete mit einem kurzen Aufwachspiel, bevor dann der Besuch vom gestrigen Tag wieder erschien. Gestern Abend strandeten Doktor Funk mit seinem Allzweckroboter SCOUTT 3000 in Waldhambach am Zeltplatz. Sie kommen aus dem Jahr 3000 und sind mit ihrer Zeitmaschine auf der Suche nach ihrem Roborhund K-9. Wie es der Zufall so will ist unser neuer Stammesfuchs gestern Abend auch abhanden gekommen. Es wird vermutet, dass ein Dieb durch die Zeit reist und legendäre Sagentiere sammelt. Der Stamm beschließt, sich Doktor Funk und SCOUTT 3000 anzuschließen und für die nächsten zwei Wochen auf ein Zeitabenteuer zu gehen.

Nachdem Doktor Funk und SCOUTT 3000 die wichtigen Zeitreiseuniformen* und Zeitreisepässe verteilt haben, können sie die über Nacht dank ausreichend positiver Energie erzeugten Zeitkristalle der Lagermitglieder nutzen, um die Zeitmaschine anzuwerfen. Als diese dann auch tatsächlich läuft, können alle im Stamm zeitreisen; da hin, wo der Dieb wohl als nächstes hinzureisen scheint: Ins Mittelalter zu Siegfried, der gerade auf der Suche nach seinem Drachen ist.

Im Mittelalter angekommen gibt es den Tag über Workshops, bei denen sich mit handwerklichen Techniken kreativ betätigt werden kann. Es werden Wimpel bemalt, Löffel geschnitzt und Schmuck gebaut. Der sagenhafte Siegfried selbst wollte an diesen Aktivitäten lieber nicht teilnehmen – ihm brannte es unter den Fingern endlich seinen Drachen zu töten.

Nach dem Abendessen in der Abendrunde gibt es dann ein Wiedersehen mit Doktor Funk, SCOUTT 3000 und Siegfried. Siegfrieds Drache ist ebenfalls abhanden gekommen! Der Dieb scheint weiter auf Beutestreifzug zu sein. Siegfried fand allerdings ein neues Indiz: Hydra. Bevor die Suchreise bald weitergeht, lädt uns Siegfried noch auf seine Burg ein. Die werden wir morgen, am dritten Tag des Lagers, besichtigen.

Zeit für ein großes Lagerfeuer bleibt natürlich auch noch an diesem Abend. Die ersten Werwölfe-Runden werden bis in die tiefen Nachtstunden gespielt.
*: Lager-T-Shirt. Sie sind toll geworden. Danke, Tobias Simons!